몰입형 디스플레이 [Immersion Display] 란?

평면을 탈피한 반구형, 돔 원형, 터널형, 큐브형, 3D 홀로그램, 3D 스테레오스코픽등을 활용한 사례들을 블로그 몰입형 디스플레이 카테고리에 소개 한다
지금까지의 디스플레이는 TV나 대형 전광판, 네온 사인 등의 2차원적인 평면 디스플레이가 대부분 이었다.
선명한 화질과 대형 스크린을 선호하는 시장 트렌드와 함께 그 간의 디스플레이 시장은 스크린의 사이즈와 선명도의 싸움이었다고 해도 과언이 아니다.

하지만 최근 디스플레이 시장은 스크린 크기나 선명도의 경쟁일 뿐만 아니라 얼마나 입체적으로 3차원 영상을 보여주는지,
다양하고 생동감 있는 인터렉티브 요소는 얼마나 풍부한지가 중요한 경쟁의 요소가 되었다.
엄밀한 의미에서는 4차원, 5차원이 아니겠지만 다양한 체험요소를 가미한 4D 및 5D 디스플레이가 이미 시장에 나온 것이라고 할 수 있다.


이제 더 이상 소비자들은 가만히 앉아서 앞에 놓인 평평한 디스플레이에서 보여지는 영상을 마냥 수동적으로 보길 원하지 않는다.
사람들은 점점 더 실제와 가상의 구분이 모호할 정도로 생생한 영상과 능동적인 체험을 즐기길 원한다.
디스플레이 개발업체와 컨텐츠 개발업체 또한 더욱 더 인터렉티브한 영상과 컨텐츠를 선호하는 추세이다. 실제 인 듯 착각을 불러 일으킬 정도로 영상에 몰입하게 하는,
소위 몰입형 디스플레이에 대한 수요가 날이 갈수록 높아지고 있는 것이다.


2000년 중반부터 대형 쇼, 전시회, 런칭 프로모션 행사, 테마파크, 엑스포 등에서 다양한 몰입형 디스플레이들을 선보여 왔다.
평면을 탈피하여 반구형 돔, 완전한 돔 형태, 터널형, 큐브형 디스플레이에 이르기까지 다양한 형태의 디스플레이가 소개되었다.
 영상을 전시 공간 전체에 투사하거나 그 공간에 빛의 효과를 주어 레이저 무빙 조명 LED (LIGHTIN)을 이용하여 빛의 쇼를 하는 등 다양하게 활용 될 수 있다.
 말 그대로 보는 사람들을 애워싸는 영상인 것이다.
또한 평면의 스크린이 아닌 휘어지고 튀어나오거나 각이 선 입체적인 형태의 조형을 스크린으로 두고 표현되는 영상은 그 자체로 익숙함을 넘어 새로운 경험제공과 동시에 시선을 사로잡을 수 있다.

무생의 오브제에 생기를 더해 전혀 다른 새로운 생명력을 불어 넣을수도 있고, 평면의 화면을 보는 것이 아니라,
관객을 둘러싼 공간 전체, 혹은 건물을 지탱하는 기둥자체가 살아 움직이거나 생각하지 못한 모습으로 변화 할 수 있다.
영상이 형태를 갖는 순간, 우리가 경험하는 모든 공간은 현실의 세계를 무한한 상상이 실현되는 새로운 경험의 공간으로 바꾸어 줄수 있다.
이러한 새로운 경험을 만들어낼 수 있는 입체 화면은 기존의 화면에 비해 훨씬 더 강한 몰입도를 만들어 낸다.

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cylindrical surface simulation [2010]

Fashion Launching - Show[2010]

Hologram Show [2010]

Multi Display -Wall,Pole[2010]

media glass wall [2010]

EXPO[2010]

Club [2010]

LED Sculpture[2010]

몰입형 환경 [Immersion Environment]란?


조형물, 건축물, 자동차 등 일상에서 접하는 환경 위에 고해상도 영상을 프로젝션 하여 디지털 미디어 컨텐츠를 

입혀 새로운 환경으로 탈바꿈 시키는 몰입형 환경은 블로그의 몰입형 환경 카테고리에 사례를 소개 한다

 몰입형 디스플레이어는 , 입체영상을 위한 스크린을 새롭게 구성하는 것이라고 한다면 몰입형 환경은 기존의 건축물, 

조형물등 일상의 입체 환경을 스크린으로 활용하여 미디어 컨텐츠를 제작하는 것을 말한다. 새롭게 구성된 입체스크린이 아니라, 
기존의 환경을 스크린으로 활용하여, 기존의 환경물이 가진 이야기를 새롭게 구성하는데에 몰입형 환경의 매력과 장점이다. 
익숙하게 인지하던 환경(건축,조형물,자동차 등)이 가진 익숙한 이야기가 아니라 디지털로
 제작된 새로운 이야기가 더해져 더 강한 몰입도와 파급력을 보여준다.

 주로 대형 건축물 또는 빌딩에 영상을 투사하여 많은 사람들로 하여금 전혀 다른 공간에 온 듯한 환상적인 느낌을 전달한다. 

 빔프로젝터를 이용한 '미디어파사드'가 몰입형 환경의 대표적인 사례라고 한다. 
몰입형 환경(미디어파사드)을 제작하는데에는 건물이나 조형물의 굴곡과 기둥,벌어진 틈까지 3D 스캔하여, 
실측한 데이터를 기반으로 왜곡되는 부분 없이 영상을 입히는 것이 포인트다. 
정확하게 영상과 환경이 매치되었을 때 관람자의 몰입도는 극대화 된다.

 건물의 표면적 특징과 영상디자인이 절묘하게 만났을 때, 멀쩡하던 건물을 허물고, 새로운 재질의 건물을 올리거나, 

건물의 재질을 변화시키고, 텅 빈 바다를 만드는 등 기존의 공간은 마법처럼 새로운 공간으로 탈바꿈하게 된다. 
이는 다른 곳으로 이동한 듯 한 느낌을 주고, 시간 차를 이용하여 왜곡된 이미지를 만들어 내어 매일 대하던 
일상적 풍경 또한 완전히 새로운 공간으로 탈바꿈 하는 듯한 착시효과를 만들어 낸다. 
일상의 주변환경들을 영상으로 변화시켜 정적인 건물과 피사체가 살아 움직이는 듯 
한 역동적이고 입체적인 경험을 만드는데 아주 유용한 디스플레이 기법이다.

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증강현실 [Augmented Reality]란?


체험형 인식 기술 기반한으로 사용자의 행위로 기기미디어와 일어나는 상호작용 기법을  증강현실 카테고리에 소개 한다.
최근 많이 거론되는 증강현실(AR)이라는 기술은 영어로는 AR(Augmented Reality]이라고 하는데, 현실세계와
가상세계를 융합하는 복합형 가상현실 기술을 일컫는다. 

더 쉽게 풀어서 설명하자면, 증강현실(AR)은 컴퓨터 그래픽으로만들어진 가상환경을 실제 배경 위에 보여주면서, 
가상의 영상 이미지가 마치 실제로 일어나고 있는 듯한 시각적 착각을 주는 기법이다.

 시각적 재미를 주거나 실제로 필요한 정보를 담아 증강현실(AR)기법으로 보여줌으로써 다양한 효과를 만들어 내고 있다.
기존의 가상현실(Virtual reality)기술이 컴퓨터에 의해 생성된 환경에 사용자가 완전히 몰입하게끔 해 현실을 가상현실과 대체하는 것이라면, 

증강현실(AR)은 실제 현실환경과 가상환경을 동시에 볼 수 있도록 하여 영상의 현실감을 더 높여준다.

이러한 AR은 최근 교육과 광고 분야에서 활발하게 쓰여지고 있다.
AR은 그 기술의 성격상 입는 컴퓨터(Wearable computing)과도 직접적 관련이 있는데, 

HMD[head mounted device]라는 안경처럼 머리에 쓰고 대형 영상을 즐길 수 있는 영상표시장치와 함께 사용되기도 한다. 
그러나, HMD은 현재는 그 장비가 일상에서 착용하기 불편하고 고가라는 점 때문에 널리 사용되지는 않고 있다.
 
그 대신, 최근에는 보다 가볍고 이동성이 좋은 스마트폰,

게임기 같은 휴대용 디바이스를 이용한 증강현실(AR) 컨텐츠가쏟아지고 있다.
 증강현실의 장점은 영상을 보여주는 그 자리에서 소비자들의 흥미를 즉각적으로 유발하고 적극적인 인터랙션을 유도할 수 있다.
이러한 디지털 경험은 소비자로 하여금 컨텐츠에 깊이 몰입하게 하고 구매욕구를 자극하는 결과를 가져오게 되었다.
이 기술은 1990년대 후반에 처음 소개된 기술인데, 모바일의 급성장과 함께 비교적 짧은기간 안에 주목을 받는 기술이 되었다고 볼 수 있다.

스마트폰의 빠른 보급과 함께 모바일 영역에서 증강현실(AR)기술이 활발하게 사용되고 있으며, 

특히 스마트 폰은 카메라, GPS 위치추적, 자세나 밝기를 감지하는 센서, 고성능 칩, 4G 기술,
무선인터넷(WIFI)과 같은 증강현실(AR)을 구현하는데 필요한 대부분의 기능을 작은 디바이스 안에 이미 다 갖추고 있기 때문에,
증강현실의 기술을 접목하는 데 있어 용이하다. 증강현실(AR) 기술이 주는 즉각적인 정보 제공,
위치와 장소에 따른 영상구현 등의 기술은 실시간으로 정보를 공유하고 다른 사람과 소통하길 원하고
그 자리에서 바로 구매를 하고 싶어하는 최근 소비 트렌드와도 잘 맞아 떨어진다.

 특히 게임 및 모바일 솔루션 업계, 교육 분야 등에서는 증강현실(AR)을 이용한 다양한 제품 개발과 서비스가 활발하게 개발
되어 상용화를 앞두고 있다. 또한 군사, 방송, 광고, 의료, 제조업 분야에서 다양하게 적용되어

정보 전달의 효율성을 극대화 할 수 있는 핵심 기술로 기대를 모으고 있다.

최근 인쇄 잡지 등 오프라인 매체와 웹, 모바일과 같은 온라인 매체와의 결합을 통해 소개되고 있는

수많은 성공 사례 들은 이전에 찾아 볼 수 없었던 새로운 형태의 마케팅의 장을 넓혀 주었으며 증강현실(AR)의 새로운 가능성을 제시해주었다.
특히 최근에는 유비쿼터스의 차세대 디스플레이 방식으로 각광 받으며 그 새로운 가능성을 보여주고 있으며,

앞으로 증강현실을 이용한 뉴미디어 컨텐츠를 우리 주변에서도 쉽게 경험하게 될 것이다

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체험형 인터렉션 [Experience Interaction] 란?

체험형 인식 기술 기반한으로 사용자의 행위로 기기와 미디어와 일어나는 상호작용  기법을 블로그의 체험형 인터렉션에사례들을 소개 한다
터치 스크린과 얼굴, 음성 및 동작을 인식하는 센서 등이 적용된 컴퓨팅 분야의 모든 부분을 자연적 요소에 기반한 인터페이스, 

즉 NI(Natural user interface)라고 일컫는다. 최근 들어 이러한 인간중심의 인터렉션 기술은 
더 이상 현실과 먼 하이테크이거나 스타트렉과 같은 공상 영화에서나 볼 수 있는 기술이 아니다.


이는 점차 인간과 일, 자연, 사회 환경에 최적화 되어 우리 모두가 사용할 수 있는 생활 속의 기술로 자리잡고 있다.
전통적인 CLI (Common Language Infrastructure) 환경에서는 사용자가 키보드와 같은 입력장치를 이해하고 배워야만했다. 

그 후 한 단계 더 발전한 GUI (Graphical User Interface) 환경에서 마우스의 범용화와 함께 
사용자들은 더 쉽게인터페이스를 사용하고 배울 수 있었다. 
이제 우리는 NUI(Natural User Interface)라는 형태의 새로운 인터페이스 시대를맞이 하고 있다. 


GUI가 예를 들어 데스크탑과 드래그 기능과 같이 스크린상에 보이는 컨텐츠상의 오브젝트와 사람간의 상호 작용을 돕기 위한 

메타포에 의존했다면 NUI는 이러한 메타포들과 인위적으로 습득해야 하는 디바이스 장치들을 없애고 좀더 자연스럽게
 인간의 움직임과 제스처를 인식하여 사람들이 좀 더 쉽게 컨텐츠를 직접 조작할 수 있도록 도와준다.


이런 이유로 NUI는 좀 더 직관적인 사용이 가능하며 사용자가 보다 빨리 습득할 수 있는 환경을 만들어 준다. 

NUI로 대표되는 멀티 터칭 센싱스크린(multi-touch sensing screen) 기술은 최근 우리 생활 속에 자연스럽게 들어와 빠른 속도로 자리 잡아가고 있다.


 이는, NUI가 인간 중심의 설계에 바탕을 두고 있어 누구나 이질감이 없이 쉽게 받아들일 수 있는 유저 중심의 인터페이스라는 것을 입증하는 셈이다. 

향후 지속적인 개발을 통해 NUI는 컴퓨터를 작동시키는 것이 마치 내 몸을 움직이는 것처럼 직관적이고 빠르고 편리한 인터페이스로 발전될 것이다.


최근 마이크로소프트(Microsoft)가 새로운 NUI를 표방하며 개발한 키넥트(Kinect)는 이러한 기술변화 방향성을 잘 반영하고 있다. 

키넥트는 사람의 얼굴, 음성, 제스처와 사물을 인식하는 다양한 기술이 적용되어 있어 더 이상 컨트롤러가 필요치 않은 NUI환경을 제공한다. 
이전 NUI로 대표되던 Microsoft TKDML Surface보다 더욱 더 자연스러운 인터페이스를 가진 진일보한 형태라고 볼 수 있다.
 


오래 전부터 연구되어 왔던 이 기술은 최근 상용화된 제품으로 쏟아지고 있으며, 과거 상상했던 기술의 수준을 뛰어넘고 있다.
예를 들어, 인간이 근육을 움직일 때 발생하는 전기를 감지하거나 인간의 몸 자체를 터치하여 발생하는 에너지를 이용하여 

컨텐츠를 제어하는 기술이라든가, 뇌파를 이용한 제어 기술 등은 혁신적인 NUI 발전상을 잘 보여준다.

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모바일 인터랙션 [Mobile Interaction] 란?


모바일 인터렉션은 스마트폰, 태블릿 PC등과 같은 휴대 단말기 기기 자체를 이용하여  다양한 인터렉티브 경험을 만들어내는
창작물 및 기법을  모바일 인터랙션 카테고리에 사례를 소개 한다.

모바일 인터렉션은 스마트폰, 태블릿 PC등과 같은 휴대 단말기 기기 자체를 이용하여 다양한 인터렉티브 경험을 만들어내는 것을 의미한다.
휴대 단말기의 경우 사용자의 편의성이 높은 인터페이스를 지니고 있어, 다각도의 접근방식을 통해 좀더 흥미롭고 다양한 모바일 인터렉션을 만들어 낼 수 있다.

간단한 모바일 게임에서부터 모바일과 외부 환경(미디어 파사드 , 몰입형 디스플레이)을 연동하여 구현한 방법까지 다양한데, 

모바일을 이용한 서비스의 가장 큰 장점은 바로 필요한 곳에서 바로 원하는 서비스를 이용할 수 있다는 것이다, 
별도의 부가 장치 없이, 사람들이 지닌 단말기를 통해 좀더 편하고 쉽게 실시간으로 인터렉션에 참여할 수 있기 때문이다.

 사람들은 모바일을 다른 세계와 네트위킹하기 위한 도구로 사용하는 것에 대한 거부 반응이 거의 없고, 가령 아이폰
스마트폰으로 새로운App를 다운로드 받아서 인터렉션에 참여하고, 

경험한 컨텐츠를 전송하는 등 사용자 스스로의 관여도가 높은 편이다. 또한, 웹페이나, 블로그, 페이스북, 트위터 등과
 손쉽게 연결되어 사용자들에 의해 스스로 확장된다는 점에 주목해 볼 필요가 있다.



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키네틱아트 (Kinetic Art) 란?


실제 오브젝트를 디지털과 연동하여 만들어 낸 유기적인 픽셀 조형물 사례를 블로그 키네틱아트 카테고리에 소개 한다.
키네틱 아트(Kinetic Art)는 말 그대로 스스로 움직이거나 관객이 작품을 움직이게 하는 인터렉티브한 조형물을 일컫는다.
정적인 조형물에 운동성을 부여하는 작업으로, 움직이는 형상이 다양하게 변모하면서 스스로 에너지를 뿜게 된다.

영상이라는 것이 여러 개의 화소들이 모여 디스플레이에 화면을 만들어 내는 것과 같이, 

아주 작은 점들 하나 하나가 각자 움직이고 픽셀화 되어 실제 오브젝트 유닛들이 마치 영상의 화소와 같이 하나의 이미지를 만들어 낸다.
움직임은 변화를 낳고 변화는 정지했을 때 보이지 않는 것들조차 새롭게 보이게 한다. 작품을 감상하는 이들은 때로는 자신이
상상했던 것과 정 반대되는 모습을 움직이는 키넥트 아트 조형물에서 발견하기도 한다.

한 때 유치했지만 오래 남는 광고 카피가 있었다. 제품은 기억나지 않지만 '사랑은 움직이는 것이다'라는 그 광고 카피는
오래 기억에 남는다. 말하지 않으면, 표현하지 않으면 자신의 감정을 상대방에게 전할 수 없다는 말이다.

예술가들도 마찬가지이다. 하루가 다르게 변하는 디지털 기계와, 사람들의 1초 단위의 소비 형태가 문화 작품 소비에서도
나타나는 요즈음, 작가들도 정적인 매개체만을 고집할 것이 아니라 작품 자체가 움직임으로써 

강한 메시지를 담을 수 있다면 어떨까?

멈춰있는 것과 움직이는 것의 차이는 크다. 사실 멈춰 있는 것도 보는 이의 상상 속에서 강하게 움직인다.
하지만 작품을 실제로 시시 때때로 움직이게 만든다면, 보는 이로 하여금 처음부터 강한 이미지를 남길 수 있을 것이다.
반면에, 미술 작품을 감상하는 데에는 감상자의 풍부한 상상력이 작용하는데, 그런 자유로운 상상력을 제한할 수 도 있는
우려도 있다. 그 대신 빠른 시간에 강한 전달력을 만들어 낼 수도 있을 것이다.



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